Hay una ventana que limita entre la ficción que vemos dentro de ella de otra a la que llamamos realidad. Ya lo ha descripto perfectamente Ortega y Gasset en Meditación del Marco (1921), ese borde que separa una representación de otra, que antes era dorado y brillante y que tiene en la actualidad, lo perciben Uds. claramente en el dispositivo donde se encuentran leyendo ahora, cada vez menos notoriedad. No obstante ello, esa ventana tiene una forma, una proporción entre alto y largo por la cual espiamos hacia la ficción de una foto, una película, un programa de televisión u operamos directamente sobre esa imagen en el caso de nuestros escritorios de computadora, teléfonos o cuando jugamos video-juegos.

En los 125 años de imágenes en movimiento y 100 años de audiovisual hay una forma de esa ventana que vuelve, inevitablemente y se hace parte de nuestra manera de entender cosas como el encuadre, la relación entre la figura y el fondo, aquello que se escapa de esa ventana y continúa en el espacio (fuera de campo) y aquello que vemos y escuchamos (in). Ahora también eso otro que tocamos y con lo que interactuamos (campo virtual).

El cine de los primeros tiempos introdujo un número de oro, una proporción entre alto y ancho de la imagen que equivale a 1,33. Dicha proporción aparece recurrente en la historia del audiovisual, cada vez con más presencia al multiplicarse los dispositivos que hacen uso de la pantalla de video para otros fines. Cuatro porciones de ancho sobre tres medidas iguales de alto se convierte en la forma recurrente de la ventana. No la «académica» ni la «clásica» sino una masiva y popular: la de los medios. La cuenta de cuatro dividido tres, los cuatro tercios, el 16mm en cine, la televisión analógica blanco y negro y la color tanto en la norma NTSC como en la PAL, la informática con interfaz gráfica con el usuario (GUI) en todas sus versiones, los dispositivos táctiles por excelencia como el ipad2, las pantallas de los millones de cajeros automáticos encendidas alrededor del mundo, las consolas de video-juegos, los fichines. Un mundo visual realista o abstracto, ventana o display, chato o tridimensional se nos presenta en 4:3.

EL CINE DE LOS PRIMEROS TIEMPOS
www.nitratoargentino.org/recorridos/la-duplicacion-del-cine-de-los-primeros-tiempos/

Todo el cine de los primeros tiempos se filmaba de punta a punta de las perforaciones del negativo de ancho de 35mm y se proyectaba con una ventanilla tendiente a la proporción 1,33 (resultado de la división del ancho por el alto). La proporción de la proyección cinematográfico de los primeros tiempos fue de 4:3.

Continuará…
con la televisión analógica, el video y la interfaz informática (VGA) de la Apple Lisa al iPad 2 (Super-VGA) al 4k 4096 × 3112.

Publicado por obsoleta

Conecto viejas tecnologías de video con otras nuevas.